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INFOS SUR LA CATEGORIE

Créée le : 2009-10-07 11:00:00
Par : vince





INFOS SUR LA PAGE

Titre : Générer les sprites
Sous Titre :
Langue : FRA
Source : http://www.monlynx.de/lynx/sprite.html#_06
Auteur : vince
Posté par : vince

Générer les sprites

Avant la première génération des sprites vous devez appeler la macro INITSUZY. Vous devriez le faire une seule fois, pendant la phase d'initialisation de votre programme.

Les macros SPRITES génèrent votre liste de sprite dans le cache d'affichage futur pointé par la variable RenderBuffer. La logique de double cache initialise RenderBuffer pour vous. Si vous n'utilisez pas le double cache, vous devez paramétrer RenderBuffer avec l'adresse de votre cache (principal).

Les macros SPRITES ne déclenchent pas automatiquement l'affichage du cache mais vous permettent à la place d'appeler lesdites macros autant de fois que vous le souhaitez sur plusieurs listes de sprites afin de préparer l'affichage final qui sera visible par l'utilisateur. Après que la génération de tous vos sprites sera terminée, pour faire que le futur cache (RenderBuffer) devienne le cache principal, utilisez DBUF_DISPLAY si vous utilisez le double cache ou DISPLAY sinon.

Les macros SPRITES appellent WAITSUZY pour vous pendant que le moteur tourne ce qui sert deux avantages : ça met le CPU en veille ce qui permet au moteur de sprite de tourner; ça ne vous rendra le contrôle qu'après que le moteur de sprite ait finit après quoi c'est sûr de faire n'importe quel tâche de Suzy avec le matériel mathématiques ou le moteur de sprite à nouveau. Notez qu'à cause du fait que SPRITES appelle WAITSUZY vous ne pouvez pas appeler WAITSUZY après avoir appelé SPRITES sans quoi le système va se bloquer indéfiniment.

Vous n'êtes pas obligés de faire du double cache pour pouvoir profiter des macros SPRITES. Cependant, si vous n'utilisez pas le double cache, vous devrez paramétrer RenderBuffer avec l'adresse de votre cache d'affichage (principal) avant d'utiliser les macros SPRITES. Notez que la valeur que vous conservez dans RenderBuffer doit être l'octet supérieur gauche de votre affichage, sans prise en considération du FLIP.

Les macros INITSUZY et SPRITES paramètrent le moteur de sprite matériel avec tous les éléments requis et de la sorte, votre utilisation du moteur de sprite est simplifiée. Toutes les étapes effectuées par ces macros sont détaillées dans la section Initialisation du moteur de sprite des spécifications de Handy.

(Source : http://www.monlynx.de/lynx/sprite.html#_06)
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