| DocumentationRootretour à l'arborescence des catégories » Documentation techniqueEnsemble des informations pouvant être utiles au développement » Lynx docRestranscription de la documentation d'origine » Annexe 4 : Moteur de sprites » Positionnement de l'affichage de Handy et des sprites » Positionnement 8 bits «««« ( /^\ ) »»»» INFOS SUR LA CATEGORIE Créée le : 2009-10-07 11:30:00 Par : vince INFOS SUR LA PAGE Titre : Positionnement 8 bits Sous Titre : Langue : FRA Source : http://www.monlynx.de/lynx/sprite.html#_17 Auteur : vince Posté par : vince Positionnement 8 bitsLes sprites de Handy ont 9 bits significatifs pour le positionnement horizontal et vertical ce qui est bien mais on reconnait que les développeurs préfèreraient travailler sur 8 bits plutôt que sur 16 dès que possible, surtout pour quelquechose d'aussi fréquent que le positionnement des sprites. Heureusement, la technique de la fenêtre d'affichage de Handy fait qu'il est très facile de positionner les sprites raisonnement en dehors de la fenêtre avec le découpage en n'utilisant que 8 bits pour le positionnement. Prenez en compte l'illustration suivante Fonctionnement général du positionnement de la fenêtre d'affichage pour les coordonnées 8 bits L'illustration ci dessus montre l'une des nombreuses possibilités d'utilisantion de la fenêtre d'affichage. Notez que la fenêtre est centrée dans le voisinnage 8 bits du monde d'affichage. Quand vous paramétrez votre fenêtre d'affichage de la sorte, vous pouvez positionner vos sprites en n'utilisant que 8 bits de position et en gardant une bonne zone de découpage tout autour des bords de votre fenêtre d'affichage. Des sprites jusqu'à 48 pixels de large par 77 lignes peuvent être placés complètement hors de la fenêtre dans toutes les directions (sauf pour le tout dernier pixel; quand ça arrive, débarrassez vous du sprite !). Les sprites que vous voulez déplacer hors de la fenêtre et qui sont centrés par rapport au point de référence peuvent atteindre 96 pixels par 154 lignes. C'est l'utilisation la plus générale du positionement de la fenêtre d'affichage dans le monde d'affichage quand on utilise des coordonnées 8 bis et, à moins que vous n'ayez des besoins hors du commun pour vos sprites, ce sera probablement la configuration de la fenêtre d'affichage que vous utiliserez. D'un autre coté, si vous avez des sprites qui ont besoin d'avoir des dimensions au dela de 48 pixels par rapport au point de référence largeur et 77 en hauteur, vous pourrez être amenés à choisir de positionner la fenêtre d'affichage autrement que ce qui est présenté ci dessus. Par exemple, si tous les sprites qui doivent sortir de la fenêtre à gauche ou à droite sont définis avec un point de référence sur le bord gauche et que vous positionnez la fenêtre le plus à droite possible dans le voisinage 8 bits alors les sprites pourront atteindre 96 pixels de large et continueront d'être coupés à droite et à gauche. L'illustration suivante montre la position voulue pour la fenêtre d'affichage quand ovus avez des sprites qui sont tous centrés à la verticale par rapport au point de référence et qui ont tous leur point de référence sur le bord gauche de l'imagerie. Notez qu'avec cette technique, et avec toutes les combinaisons que vous pouvez tester en mode de coordonnées 8 bits, vous êtes limités à une taille maximale de 96 pixels de large par 154 pixels de haut si vous voulez être capable de faire glisser le sprite en dehors de la fenêtre. Et la marge la plus grande définit la largeur la plus grand que vous pouvez avoir du point de référence jusqu'au bord tandis que la marge la plus petite donne la largeur maximale du point de référence jusqu'à l'autre bord. Par exemple, avec HOFF à 10, il y aura 10 pixels de marge à gauche et 86 de marge à droite ce qui veut dire que vos sprites pourront aller jusqu' à 86 pixels du point de référence au bord gauche de l'imagerie et 10 pixels du point de référence au bord droit. Tout ceci est aussi valable sur la hauteur. Assez troublant pour vous ? Si c'est le cas, arrêtez de lire et retournez bosser ! Souvenez vous que bien que vous utilisiez seulement 8 des 16 bits de positionnement sur chaque axe, quoi qu'il arrive le matériel utilisera les 16 bits et donc vous devez initialiser les 8 bits de poids fort avec "0". (Source : http://www.monlynx.de/lynx/sprite.html#_17) «««« ( /^\ ) »»»» | ||||||||||||||||||||||||
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