--== DEVLYNX ==--

Présentation du projet Ouragan, un clone de Tempest sur la Lynx

 



 
 



 

Version FRANCAISE

(awfull) ENGLISH Version

OURAGAN est un projet de développement pour la console ATARI LYNX que j'ai commencé il y a quelques années.

La version d'origine avait été développée en un WE, plus précisément pendant une convention de jeux vidéos centré sur ATARI...

Quelques évolutions avaient été réalisées par la suite mais le projet était resté au point mort... ...pendant plusieurs années.

Hier, (14 avril 2012), j'ai présenté une nouvelle version, recodée from scratch de OURAGAN. Nouveau moteur d'affichage. Nouveaux graphismes. Nouvelle musique (bon, ok y'en avait pas avant, c'est pas dur de faire nouveau dans ce cas). Nouvelles fonctionnalités (Accéléromètre, Vision 3D).



Cette page est là pour présenter cette version.
OURAGAN (a french word that means hurricane, a great Tempest) is an ATARI LYNX project development that I began few years ago.

The first version had been coded in a whole WE, it was during an ATARI video game convention...

Some features where added in the following weeks but the project was stopped... ...during a few years.

Yesterday (april 14, 2012), I presented a full recoded version of OURAGAN. New display engine. New graphics. New music (there wasn't music in previous releases). New features (Accelerometer, 3D View).



This web page was made to present this version.
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Avertissement

Si vous êtes arrivés ici par erreur, il est encore temps pour faire demi tour...

Comme expliqué lors de la présentation, j'ai fait ça à titre de loisir, par conséquent je n'estime pas avoir d'obligation de résultat.

En outre, j'ai fait une version "comme je l'imaginais", le nom n'est pas Tempest parce que ce n'en est qu'un clone, il ne s'agit pas d'un portage.

Disclaimer

If you don't know how you reached this webpage, it's not too late. You can go back...

As I told during presentation, this is a hobbie, so I don't have any constraints regarding my results.

Ouragan is like I've imagined it, the name is different from Tempest to remind you that it only is a clone, it's not a port of the original Tempest's version.
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Sommaire

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PRESENTATION

PRESENTATION

Présentation globale

Ouragan se veut donc un clone dans l'esprit de Tempest, le projet en lui même est l'achèvement d'un défi lancé par Kuk, et réalisé avec l'aide de Zerosquare que je remercie encore au passage. Le principe est simple, votre vaisseau est situé sur le bord d'un niveau et peut se déplacer latéralement sur 16 couloirs tandis que les ennemis arrivent depuis l'autre extrémité des couloirs. Il faut se déplacer rapidement et leur tirer dessus avant qu'ils n'arrivent sur le bord.

Global presentation

Ouragan has to be considered as a Tempest's clone, this release in particular is the Kuk's challenge completion, with the help of Zerosquare, thanks again to them. Gameplay is simple, your spaceship is on the edge of the level qnad can move left or right to change between 16 lanes while enemies are incoming from the other end of lanes. You must move quickly and fire on them before they reach your edge.
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Vision 3D

Le rendu 3D du jeu est obtenu grâce à un affichage anaglyphique. L'utilisation nécessite une paire de lunettes bicolores. En l'occurence il vous faudra une paire dont l'oeil gauche dispose d'un filtre rouge et l'oeil droit d'un filtre turquoise.

L'affichage induit un décalage horizontal entre les éléments en fonction de leur profondeur, quelque chose de proche aura un grand décalage entre les deux yeux tandis qu'à l'horizon, les images seront superposées. Le jeu permet donc de percevoir le bord du niveau comme s'il ressortait de l'écran.

La contrainte sur la palette utilisable est donc évidente, chaque élément ne nécessite plus un index mais trois : un pour l'oeil gauche, un pour l'oeil droit et le dernier pour la superposition.

3D View

Game's 3D rendering is obtained with an anaglyphic display. So, you need dualcolor glasses in order to play. Especially, you need glasses with a red left eye and a cyan right eye.

Displaying adds a horizontal shift depending on the depth, something close will have a big shift while things at the horizon will be blended. The game allow you to see the level's edge like if it was coming out of the screen.

Palette constraints is clear, each object has no longer need of one but three indexes : one for each eye and one for blending the first two.
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Moteur graphique

Le moteur graphique utilise actuellement un rendu prégénéré sur PC. En outre, les coordonnées des objets mobiles (missiles ou ennemis) sont calculées à la volée grâce à une table de positions générée une seule fois par niveau. Le mode précalculé permet une très grande fluidité d'affichage au point que des temporisations (4 synchronisation d'écran en entre chaque rendu) sont actuellement nécessaires. Par contre, l'écueil qui coule de source, c'est la place que prend un niveau précalculé. Il faut compter près de 40ko en mode littéral, trois fois moins en mode compact, mais ça reste beaucoup trop important, c'est LE point qu'il faudra améliorer avant toute nouvelle évolution.

Graphic engine

Graphic engine uses PC pre-generated rendering. Each moving object (bullet or enemis) coordinates are calculated once by level. Precalc mode allow so fast displaying that the current version needs temporisations (4 screen synchro between each display). On the other side, the direct effect is the precalc level's size. Almost 40kB if literal, the third of it in compact mode, but it is still too much, this THE things that must be optimized before adding any feature.
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Moteur de jeu

Pour le moment le moteur de jeu est simplissime. Il n'y a qu'un ennemi par niveau de profondeur et ils apparaissent dans le fond d'un couloir choisi aléatoirement à un interval lui aussi aléatoire. Les ennemis se déplacent 3 fois moins vite que les missiles ou le vaisseau. En contrepartie, vous ne pouvez tirer que douze missile d'affilée après quoi un temps de rechargement est imposé. (12 missiles à l'écran simultanément, il faut attendre que l'un deux disparaisse pour pouvoir tirer de nouveau)

Si un ennemi arrive sur votre bord du niveau, vous perdez une vie, vous en avez 6, c'est pas autant qu'un chat mais ça laisse le temps de voir venir.

Quand vous tuez un ennemi, vous gagnez 5 points.

Quand vous n'avez plus de vie, l'écran devient blanc avec un fondu vers le noir et le jeu s'arrête.

Game engine

Game engine is very simple, more simple would be a dice. There's only one enemi by depth level and they appears at the end of a random chosen lane, at an also random time interval. Enemis are 3 times slower than bullet or ship. In the other hand, you can only throw twelve bullet at a time after what you must wait for your weapon to reload. (12 bullets at one time on the screen, you must wait than one of them disappear to be able to fire again)

If an enemi reach your edge, you loose one life, you have 6 lives, not as much as a cat but it gives you time to look ahead.

One enemi killed=5 points

When you loose your last life, the screens turns white then gray, and finaly black and the games stops here.
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Accéléromètre

Accelerometer

 



 
 



 
Comme on peut le voir sur la vidéo, la version actuelle du jeu permet l'utilisation de l'accéléromètre pour déplacer le vaisseau. Plus besoin des flèches. Deux options permettent le réglage, il s'agit de la sensibilité (filtre) et du seuil pour la mesure et le déclenchement de l'action associée. L'étalonnage se fait actuellement automatiquement lors de l'écran de démarrage, un seul axe sur les trois disponibles est exploité pour le moment, il correspond à l'horizontale d'une Lynx II.

Pour la vidéo, j'ai augmenté les seuils au préalable et pour le coup y'a un moment où je ne penche pas assez la console...
As you can see on the video, the current version uses the accelerometer capabilities in order to move the ship. No more need of the arrows. Two parameters, sensitivity (filter) and thresold for measurment and trigger the associated action. Calibration is made when you see the splash sreen à the begining, only one axis is used now, this is the horizontal one with a Lynx II.

Before screening, I've increased those values so that there's an instant when I don't tilt enough the system...
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Musique

Music

Sur la scène, j'avais l'impression que le son allait arracher les oreilles de tout le monde jusqu'au fond de la salle, c'était plutôt l'inverse en fait... J'ai donc extrait la bande son et vous pouvez vous déchirer les oreilles tout seul, chez vous.

Vous noterez (en comparaison avec ce que vous avez pu entendre sur place où ce qu'on peut entendre sur la vidéo) qu'il n'y a pas de bruit ambiant et que surtout, cette version propose une piste de plus, la "batterie" dans Tempest mais la restitution n'est pas super au point et qu'on peut aussi entendre les effets spéciaux (le laser pour les tirs et l'explosion pour la destruction d'un ennemi).

La version actuelle aurait pu permettre la troisième voie, mais je ne la trouve pas assez aboutie pour ça. Par contre les effets spéciaux n'ont pas pu être intégrés pour cause de manque de place dans la mémoire vive à l'exécution...
When I was on stage, I thougt that everybody, in the whole room would have blood flowing from their ears, it was the opposite, no one were able to ear the sound... So, I've made an extraction and you can destroy your own ears, alone, at home.

You'll noticed (regarding the sound in the video or during the demo) that there's no more ambiant noise and that this release also offer a third track, this one was for Tempest's "drums" but restitution was not realistic and we can also hear SFX (one lazer for firing and a blast for enemi killing).

Current version should be able to play the third track, but I think it wasn't mature enough for this. On the other hand, SFX could not been integrated because there wasn't enough free space in memory...

Bruitages

Il n'y a pas actuellement de bruitages dans la version de OURAGAN. La faute à la place en mémoire. Comme indiqué juste au dessus, on peut par contre se faire une petite idée de ce que j'avais pu envisager de ce coté.

SFX

The current OURAGAN's version doesn't contain any SFX. Due to memory space. As I told you in the previous paragraph, you can figure what I've considered in this way.
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Graphismes

Graphisms

 



 
 



 
Comme indiqué plus haut, c'est un rendu anaglyphique, c'est un peu moins moche en relief, je vous assure !

Histoire de faire ça dans l'ordre :
Les chiffres paraissent bizarroïdes à première vue mais en fait ils sont liés à une petite animation qui donne l'impression de les voir onduler (avancer/reculder en boucle).
L'hélicoïde, ce n'est qu'une petite animation qui a deux utilités. Occuper un espace vide et surtout, afficher une animation continue afin de pouvoir s'assurer de la bonne fluidité de l'affichage, si le mouvement n'est plus continu, on le voit immédiatement, j'ai trouvé ça plus efficace que des compteurs ou des jauges pour la mise au point...
L'écran de jeu, il est carré le niveau proposé étant un tube donc largeur et hauteur identiques, c'est venu comme ça. Les bords du tube sont en traits plein. Les lignes de profondeur sont en pointillé sauf celles en bordure du couloir où se trouve le vaisseau.
Le vaisseau justement, il reprend la forme de celui de Tempest, mais il reste tout le temps aligné sur le bord sur lequel il se situe.
Les ennemis, autant vous le dire, j'ai créé les sprites sur du papier dans le train en allant chez mes parents pour Pâques le WE dernier. Sur 16 niveau de profondeur, il y a 4 sprites, zoomé à +50% et -50% dans les étapes intermédiaires.
Un missile ne représente qu'un pixel et je me suis laissé entendre dire qu'un peu plus gros ne serait pas plus mal, à étudier donc...
Les vies, j'ai fait simple, une liste d'ombres du vaisseau, en jaune si la vie est active, en gris sinon.
Et pour finir les deux verticales, il fallait une limitation et j'ai fait un essai 3D afin de s'intégrer dans la vue avec le tube, pas très probant il faut le reconnaitre.

Les couleurs telles qu'on les voit ne sont pas perçue pareil. Ainsi les chiffres et l'hélice sont gris, le barres verticales, le tube ainsi que les missiles sont blancs, le vaisseau est jaune et les ennemis sont violets.
As I told you previously, rendering is anaglyphic, it's a little less ugly with relief, really !

Let's view each element :
Numbers have a weird aspect, they're associated to an animation so that you see them waving (front/back and so on).
The helix, this little animation has two goals. First, filling an empty space and then allow to check display's speed, if motion isn't fluid, you see it immediatly, I prefered that than counters or gages for tuning.
Game screen is square because level is a tube so a circle and then height and width are equal. Tube's edges are full lines whereas lane's border lines are doted except the lane in which is your ship.
The ship. He takes the samed shape as Tempest's one but it stays aligned with tube's edge.
Enemis, believe me, I've made their sprites with a pen and a paper in the train to my parent's home for the Easter last WE. You have 16 depth levels, there's 4 sprites, stretched from -50% to +50% during intervals.
A bullet is only one pixel and I heard someone which sayd that a bigger bullet would be better.
Lifes, it's very simple, I repeated six time the shape of the ship, yellow if active, gray if inactive.
And finally the vertical lines, I needed a limitation and I made a 3D test to fit into the view with the tube, not very convincing it must be recognized.

Colors with glasses render different. Numbers and helix are gray, verticals, tube and bullet are white, ship is yellow and enemis are purple.
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CHRONOLOGIE

TIMELINE

Version originale

La première version avait été développée pendant une convention Atari. Il était tard, je n'avais que le WE et le résultat n'était pas si catastrophique finalement. A ma décharge, il y a huit ans, je ne connaissais pas encore toutes les fonctionnalités du moteur de sprites de la console.

Original release

This first release was made during an Atari fans event. It was late, it was only a WE long and the result was not so bad. In my defense, eight years ago, I did not yet know all the features of the engine sprites console.
 



 
 



 
Après ce WE là, j'avais tenté de faire en sorte d'avancer un peu...

Le premier essai avec les bordures de couloir avait des performances catastrophiques, avoisinant les 6spf (secondes par frame).
Ensuite, en incluant une douzaine de secondes de précalculs, et avec un petit effet psychédélique, le rendu était plus fluide.
Après ça j'avais commencé à construire l'écran de jeu, des barres verticales à gauche servant d'indicateurs
On continue avec une version avec le calcul des positions refondu.
Et pour finir, la version avec le menu de sélection.
After that WE, I made my possible to go ahead in development...

The first try with lane's edges had a catastrophic performance level, around 6spf (seconds per frame).
Then, with a dozen of seconds for precalc, and a "Jeff Minter's style"© effect (no alcohol, no drugs, look a spacy effects in Tempest2000 on the CD... more effective... yeah...), rendering was more fluid.
After this I began screen building, vertical bars on the left to inform you...
Then a new algorithm was implemented for positions.
Finally, the menu-able release.
 



 
 



 
 



 
 



 
 



 
 



 
 



 
 



 
 



 
 



 
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Version actuelle

L'automne dernier, j'ai vu Kuk qui m'a relancé une nouvelle fois encore sur Ouragan, il m'a dit qu'il trouvait dommage que ça ne soit pas allé plus loin et que d'après lui le projet restait intéressant...

Kuk étant un ami avisé, j'ai tenté de regarder un peu le code d'époque et j'ai réalisé que ce n'était pas exploitable sans refonte...

Et quitte à refondre, autant le faire à fond, avec des concepts innovants... C'est au début de l'année que j'ai vraiment repris le développement, après avoir fait mes choix sur les fonctionnalités.

Au final mon temps libre des deux derniers mois aura "suffi" à obtenir un résultat qui ma foi n'est pas dégueulasse.

Current release

Last autumn, I saw Kuk and once again, he asked me again why not continuing Ouragan, he said that he finds it unfortunate that the project were stopped...
Kuk is a wise friend, so I tried to watch a little existing code and I realized that the only way was to rewrite all.
Rewrite ? Why not, in this case I'll add new concepts... I thought about it until starting of this year and then I re-started developpment, after the features choice.
At the end my free time the last two months has been sufficient to get a result that my faith is not so disgusting.
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Prochaines versions...

La question a été posée et j'ai toujours répondu la même chose : je ne sais pas. Je sais juste que pour avancer il faudra avant tout passer par de lourdes optimisations. En attendant, je peux faire rapidement d'autres niveaux, la contrainte actuelle étant double : Niveau fermé et horizontalement symétrique.

Next releases...

I've been asked about it, the answer is : I don't know. What I know is that to go forward, I first need to do huge optimisations. I can quickly do other levels, constraint is double : Closed level and horizontal symmetry.
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FAQ

¤ Pourquoi les questions ne sont-elles pas triées ?
Parce que.

¤ A quelle date peut-on espérer une sortie ?
Cf le praragraphe sur les prochaines versions, rien n'est prévu, il s'est quand même écoulé huit ans depuis les versoins précédentes...

¤ Un mode versus en comlynx est-il prévu ?
Non, ni en coopératif d'ailleurs, de ce qu'on m'a dit, l'intérêt est trop limité comparé à ce qui est dans Tempest & Tempest 2000.

¤ L'utilisation de l'accéléromètre réclame l'inclinaison de la console, ça ne perturbe pas la perception 3D ?
Non, pas du tout. Ceux qui ont essayé partagent mon avis, le delta par rapport à l'horizontale étant suffisament faible pour que ça ne fasse pas plus de différence que quand on penche la tête et qu'on contine de voir l'horizon à l'horizontale... Le problème qui peut se poser est lié à l'affichage de la Lynx, il faut avoir bien réglé la luminosité au début de la partie.

¤ Une version 2D est elle possible ?
Oui, il suffit de prendre la version actuelle, mettre les lunettes bicolore et boucher un oeil avec une main. Plus sérieusement, je l'ai envisagé, oui, mais le peu de temps pour tenir la deadline de ce WE m'a imposé de ne pas l'implémenter tout de suite.

¤ Où puis je télécharger une version jouable de OURAGAN ?
Ici.(demo sans accéléromètre)

¤ Où puis je télécharger une version jouable d'un autre niveau de OURAGAN ?
Ici.(demo sans accéléromètre)

¤ Peut-on imaginer une version avec la partie audio enrichie ?
Concernant les SFX, probablement pas tout de suite, concernant la musique, c'est faisable mais ce n'est pas ma priorité, maintenant si quelqu'un m'envoie la musique au bon format...

¤ Pourra-t-on y jouer sur une Lynx I ?
Oui. Une particularité de la gestion audio permet normalement de distinguer Lynx I / Lynx II, il suffira juste de permuter l'axe de l'accéléromètre que l'on souhaite exploiter.

¤ Sera-t-il possible de sauver une partie ou un highscore ?
Oui. La cartouche dispose déjà d'une EEPROM à cet effet

¤ Existe-il une review du jeu ?
Oui. RYGAR s'en est chargé : vidéo sur youtube

¤ Je suis multimilliardaire et je veux donner de l'argent, est ce que tu acceptes ?
Oui, mais sans garantie sur la release :


¤ Est-ce que tu acceptes de l'aide dans le développement/monter une équipe ?
Pourquoi pas, faut voir.

¤ J'ai des questions dont les réponses n'apparaissent pas dans la FAQ ou des réflexions sur le contenu de la page, comment je fais ?
Par minimessage sur yAronet(vince) ou par email à admin AT ti-fr POINT com en précisant bien dans le titre qu'il s'agit de DevLynx.

FAQ

¤ Why didn't you sort questions ?
Because.

¤ When can we hope a public release ?
Cf next releases paragraph, it takes about 8 years to develop again this project so...

¤ A versus mode with comlynx ?
No, neither cooperative, I was told that isn't the more intersting thing in Tempest & Tempest 2000.

¤ Using the accelerometer needs to tilt the Lynx, an impact on 3D View ?
Not at all. Those who tried agried me, difference with horizontal is too small so that don't implies more problem than seeing horizontal when move youe head... A problem can occur, due to Lynx display, you must tune precisly the luminosity before starting game.

¤ Is it possible to have a 2D release ?
Yes, take the current version, wear bicolor glasses and obstruct one eye with a hand. Seriously, I studied it, but the deadline to this WE was so short than I had to not implement it for now.

¤ Where can I download OURAGAN ?
Here.(demo with no accelerometer)

¤ Where can I test another level ?
Here.(demo with no accelerometer)

¤ Can-we imagine an audio enriched release ?
SFX ? Not Now. Music ? It's not impossible but the priority is low, however, if anybody gives me the tune in the correct format...

¤ Can I play on a Lynx I ?
Yes. A little difference on the audio hardware should allow distinction between Lynx I / Lynx II, once detected, the only thing to do is switching the axis we want to use.

¤ Will it be possible to save a game or a highscore ?
Yes. The cartridge already contains an EEPROM.

¤ Is there a game review anyware ?
Yes. Thanks to RYGAR : video on youtube

¤ I am multi-billionaire and I give money, is what you accept?
Yes, but it gives no warranty on a release :


¤ Do you accept help for developpment/build a team ?
Why not, we can talk about it.

¤ I have questions whose answers don't appear in the FAQ or reflections about what I read on this page, how can I act ?
Send me a minimessage on yAronet(vince) or an email to admin AT ti-fr DOT com and don't forget to tell it's DevLynx stuff in the subject.
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15/04/2012 (updated 10/07/2012), vince